Die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschwimmen. Der Bildschirm wird zum Tor zur Welt, gucken und mitmachen nicht zu verhindern. Desktop und Responsive. Begeisterung und Befremdung inklusive. 

Das Leben im Netz

In einer Welt, die technologisch und kommunikativ vernetz ist, in der die Masse an Informationen und Daten, die Möglichkeit zur Teilhabe und Teilnahme an gesellschaftlichen Prozessen und Ereignissen explosionsartig angestiegen ist. Big Data, Baby!  und ihre Verfügbarkeit auf Knopfdruck möglich, unendlich multiplizier- und wiederholbar: Jede Minute werden auf YouTube 400 Stunden Videomaterial hochgeladen.Auf Instagram werden jeden Tag 3,5 Milliarden Likes vergeben. Bei Whatsapp werden 55.000.000.000 Nachrichten pro Tag verschickt und 125 Millionen spielen Fornite. 

24/7 Communication

Kommunikation, Selbstdarstellung, Meinungen und Urteile auf allen Kanälen. Das gestern live im Stadion verfolgte Fußballspiel lässt sich am nächsten Tag aus unendlich vielen Blickwinkeln noch einmal nacherleben. Serien und Filme sind weltweit 24/7 zu streamen. Und wert um 20.15h noch was zu tun hat, startet eben um 20.17h mit dem Tatort. Jeder, der sich berufen fühlt, bewertet und kommentiert, was das Zeug hält. Albträume werden sichtbar und Träume werden wahr. Die virtuelle Welt als ein paradoxes Sammelsurium an gleichermaßen öffentlichen und anonymisierten Identitäten.

Virtual Reality – Fluch und Segen

Da inszenieren wir uns auf Facebook als sozial kompetente, fröhlich-ästhetische Lichtgestalt, in deren Universum alles möglich ist – außer schlechter Laune und zu wenig Freunden. Andererseits nutzen viele die Möglichkeit, ihre Identität hinter mehr oder weniger amüsanten Nicknames wie betonfetischist, hetzjäger, keineeuterkuh oder schlagzeugboy69 zu verbergen, wenn es darum geht, seiner tatsächlichen Meinung in Chatrooms, Internetforen, bei Insta oder Youtube-Kommentaren Luft zu verschaffen. Im Virtuellen gibt es alles, was auch in außerhalb des Netzes existiert. Nur komprimierter, ungeschminkter und auf engstem Raum. Hass und Liebe, Sex und Politik, Uneigennützigkeit und Eitelkeit, Kreativität und Kriminalität, Professionalität und Dilettantismus und alles andere, dessen der Mensch sonst noch fähig ist. Im Netz zeigt sich die Identität des Menschen, von ihrer rohesten bis zu ihrer kultiviertesten Form.

Die Mensch-Maschine

Gewinnen virtuelle Identitäten die Kontrolle über unsere analoge Identität? Der Filmemacher Lutz Dammbeck hat sich in seinem Film „Das Netz“ aus dem Jahre 2003 auf die Suche nach den Anfängen dessen gemacht, was wir heute als virtuelle Welt bezeichnen. Die FAZ bescheinigte ihm, sein Film sei eine spannende Recherche im Herzen des Fortschrittsglaubens. Und tatsächlich ist es Dammbeck gelungen, dem Verschwimmen von Grenzen zwischen virtuellen und realen Welten und den Zusammenhängen von Kontrolle und Identität jenseits von Killerspielen auf die Spur zu kommen.

Brauchen wir einen Terminator?

Statt virtuellen Spielen begegnet der Zuschauer einem realen Killer: Ted Kaczynski, vielen besser bekannt als der Unabomber. Zwischen 1979 und 1995 soll Kaczynski 16 Briefbomben versendet haben, die drei Menschen töteten und weitere 23 Menschen verletzten. Bis 1971 lehrte er an der Universität Berkley Mathematik, bevor er trotz glänzender Karriereaussichten, hervorragendem wissenschaftlichem Talent und einem IQ von 170 kündigte und von da an in einer selbst gebauten Hütte in den Bergen von Montana lebte. Während sich die Welt um ihn herum zunehmend mathematisierte, technologisierte und virtualisierte, verließ der Mathematiker Kaczynski diese Welt und folgt dem Ruf der Natur.

Bereits 1964 nahm der Biologe J. Z. Young das vorweg, wogegen Kaczynski 15 Jahre später gewaltsamen Widerstand leisten sollte: „Wir bauen Werkzeuge und passen uns dann ihren Erfordernissen an.“ Dieser zunächst harmlos anmutende Satz war in Wirklichkeit alles andere als harmlos, sondern begründete einen Paradigmenwechsel: Die Realität war nicht länger etwas Gegebenes, sondern wurde zur Erfindung des Menschen. Nach der Erschaffung des Computers werden wir selbst zum Computer. Unser Gehirn funktioniert nicht wie ein Computer, es ist ein Computer. Erfahrung, Bewusstsein und Identität werden ersetzt durch Regel- und Schaltkreise, Informationsverarbeitung und Rückkopplungsschleifen. Mathematik und Logik ersetzen die Naturanschauung. Der freie Wille verschwindet hinter den gegebenen neuronalen Möglichkeiten des Einzelnen. Alles lässt sich errechnen, selbst der Mensch.

Der Mensch, eine Maschine? Da kann einem selbst als Nichtmathematiker schon ein wenig mulmig werden. Und so erscheint die Frage, die Kaczynski in ihrem gemeinsamen Briefwechsel Lutz Dammbeck stellt, weit weniger verrückt und verabscheuungswürdig als seine begangenen Taten im Kampf für eine nachtechnologische Gesellschaft, wie Kaczynski seinen Gegenentwurf zu einer sich zunehmend virtualisierenden Welt nennt: „Gefiele es Ihnen, wenn die Menschen in einer virtuellen Welt leben, dass Maschinen klüger sind als Menschen, dass Menschen, Tiere und Pflanzen künftig Produkte von Technologie sind? Wenn Ihnen das nicht gefällt, ist für Sie die Computer- und Biotechnologie offensichtlich gefährlich.“

Das Netz

Alle Menschen, die Dammbeck interviewt, sind Mitschöpfer dessen, was heute unsere virtuellen Welten ausmacht. Es sind jene, die den ersten Computer mitentwickelten, die das Internet auf den Weg brachten und den Begriff PC formten und ihre Ideen und Forschungsergebnisse dem amerikanischen Militär zur Verfügung stellten. Alle, selbst die Opfer der Briefbombenattentate, konfrontiert Dammbeck in seinen Interviews mit dem Namen Ted Kaczynski. Bis auf einen ist jedoch niemand der Befragten bereit, sich ernsthaft mit dessen Kritik an der zunehmenden Technologisierung der Gesellschaft und seinem eigenen Beitrag dazu auseinanderzusetzen. Kaczynski ist und bleibt für sie ein kranker Mörder. Wer Leid und Schmerz über andere Menschen bringt, der ist es nicht wert, dass man sich seinen Thesen einer nachtechnologischen Gegenkultur auch nur in Ansätzen widmet.

Ein Mörder ist Kaczynski zweifellos, aber ist dieser Umstand wirklich ausreichend, um die Gefahren, die er aufzeigt, als ebenso krank zu bezeichnen? Sind nicht die Atombombe und die moderne Kriegstechnologie, die Gentechnologie und die modernen Produktionsmethoden in der Landwirtschaft, die zunehmende Abhängigkeit von elektronischen Geräten aller Art wie bspw. Handys, Computern oder Blackberrys oder die weltweiten vernetzten Systeme der Finanzwirtschaft, die auf Knopfdruck eine Kettenreaktion ungeheuren Ausmaßes mit dramatischen Folgen für die Realwirtschaft auslösen können, nicht Beweis genug, dass der Mensch längst die Kontrolle über sein eigenes Geschöpf, die Technologie, zu verlieren droht? Haben wir es nicht tatsächlich mit einer fortschreitenden Entmenschlichung zu tun, an deren Ende der menschliche Identitätsverlust droht?

Menschen gegen Maschinen? 

In David Cronenbergs Film „eXistenZ“ von 1989 wird die Verschmelzung von Mensch und Maschine auf eine Weise thematisiert, die dem, was heute auf dem Markt für Computerspiele als komplexe Virtual-Reality-Games existiert, bereits recht nahe kommt. Mithilfe einer organischen, an eine Niere erinnernden und mit Eigenleben ausgestattete Spielkonsole ist das zentrale Nervensystem der Spieler wie durch eine Nabelschnur mit dieser verbunden. Die Identitäten von Mensch und Maschine verschwimmen zusehends, die Grenzen zwischen Realität und Virtualität sind nun endgültig verwischt. Der Realismus wird zu Grabe getragen. In Cronenbergs Film weiß am Ende niemand mehr, ob er noch spielt oder nicht.

Noch wissen die meisten, ob sie spielen oder nicht. Noch können die meisten zwischen ihren virtuellen und realen Identitäten unterscheiden. Auch wenn zum Beispiel die Amokläufe in Erfurt oder Winnenden erste Anzeichen dafür zu sein scheinen, zu welchen Katastrophen es führt, wenn die virtuelle Identität die Kontrolle über die reale gewinnt und ein pubertierender Schüler die Identität eines Amokläufers annimmt, der fortan bis zum Letzten seiner tödlichen Logik folgt.

Doch ganz so einfach ist es nicht. So belegen zwar immer mehr Studien zum Thema Jugendgewalt, dass die Akzeptanz realer Gewalt bei denen, die exzessiv Gewaltspiele auf dem Computer spielen, weitaus höher ist, als bei denen, die diese Spiele nicht spielen. Zumindest dann, wenn andere begleitende Faktoren wie der Mangel an Akzeptanz und Geborgenheit oder die Unfähigkeit zu gewaltlosen Problemlösungsstrategien hinzukommen. Vermutlich ist dieses Wenn von größerer Relevanz als die Hauptaussage. Denn, dass das Exzessive von jeher negative Folgen nach sich zieht, sei es in der realen oder der virtuellen Welt, dafür braucht es keine Studien.

More than a Feeling

Um Wege zu finden, wie es uns gelingen könnte, für mehr Akzeptanz, Geborgenheit und gewalt-losere Problemlösungsstrategien zu sorgen, dafür bräuchte es mehr als Studien, sowohl in der realen als auch in der virtuellen Welt. Es bleibt also Spekulation, ob sich Ted Kaczynskis Taten mit einem Mangel an Geborgenheit erklären lassen oder mit seiner Unfähigkeit, Probleme gewaltlos zu lösen. Er hat sich für diese zu verantworten. J. Z. Youngs Satz, dass „wir Werkzeuge bauen, um uns dann ihren Erfordernissen anzupassen“, sollte uns dennoch Warnung genug sein, Wohl und Wehe einer technologischen Gesellschaft an den verschwimmenden Grenzen zwischen Realität und Virtualität stets kritisch zu prüfen – solange diese Grenzen noch erkennbar sind.

Jeder, der meint, Anspruch auf unsere Identität erheben zu dürfen – ob Hirnforscher, die Logik der Ökonomie, der technologische Fortschritt, der Charakter im Computerspiel, der Staat, der private Dienstleister, unser Drang zur Selbstdarstellung oder unser Nickname – kann erwarten, dass wir sein Anliegen wohlwollend prüfen. Wir selbst stehen jedoch in der Verantwortung, unsere realen und virtuellen Grenzerfahrungen sehr ernsthaft daraufhin zu überprüfen, welche Konsequenzen sie für uns und andere haben, was sie mit uns machen. Diese Freiheit sollten wir nutzen, solange wir uns noch mit uns selbst identifizieren können und noch nicht realen oder virtuellen Identitätsdieben zum Opfer gefallen sind.

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